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索尼PLAYSTATION编年史

索尼PLAYSTATION编年史

  PLAYSTATION编年史

  

  PLAYSTATION

  创造业界神话!SONY帝国诞生


  PLAYSTATION

  售价   39800日元

  首批出货量   30万台

  全球累计销量   1亿台以上

  游戏累计销量   15亿套

  主机规格

  CPU   32位RISC,运行频率33.8688MHz

  内存   28Mbit

  最高解析度   640X480

  最大发色数   1677万色

  同屏发色数   4000色

  多边形处理能力   36万/秒

  音源   24路PCM

  软件载体   CD-ROM

  发售的重要作品

  《生化危机》系列

  《最终欢想》系列

  《勇者斗恶龙》系列

  《GT赛车》系列

  《山脊赛车》系列

  《合金装备》

  《寂静领》
  PLAYSTATION是SONY进军游戏界推出的第一台主机,1994年的SONY虽然早已在家电领域取得了巨大成功,但在由SEGA和任天堂争雄的游戏界只能算是初出茅庐的毛头小子,虽然靠SONY的品牌影响力可以使其进军游戏界的路变得好走一些,但要想打败从85年就确立其家用机霸主地位,称霸游戏界十余年之久的任天堂和唯一能与任天堂叫板,拥有强大游戏开发实力的SEGA简直就是一个不可能完成的任务。能够把握时机的人往往能创造神话,而SONY显然就是那能够把握时机的强者,她不仅在短短的3年里就取得了游戏界的霸主地位,彻底的打败了SEGA和任天堂,而且PLAYSTATION和她的后继者将这一霸主地位一直延续到了今天,创造了游戏界绝对的神话。

  PLAYSTATION的成功虽然有一定的运气成份(当时SEGA和任天堂在硬件和商业运作上都出现了严重失误),但更重要的是其不遗余力的大面积宣传,对第三方厂商的态度友好,权利金分配制度的合理化和完善快捷的流通渠道。当然,PLAYSTATION主机本身结构合理,使得主机大批量生产后成本可以迅速降低,在当时来说强大到可怕的超强3D机能以及CD-ROM的搭载都是分不开的。

  “PLAYSTATION计划”原本是SONY和任天堂共同打造的,但在两家合作不久后任天堂就暗中向菲利普寻求合作,两家的合作关系就在这次“任天堂出轨事件”后彻底破裂,在这次事件中人才两空的SONY充分认识到了合作开发主机的风险性与隐藏其中的弊端,于是SONY高层决定开发完全属于自己的次世代主机。1993年2月,经过多次谈判无效,SONY对外宣布与任天堂的合作关系彻底破裂,并同时宣布其单独开发的32位次世代主机的发售计划,主机暂定名为“PS-X”。

  
  SONY宣布继续开发次世代主机不久之后就举行了盛大的新闻发布会,会上SONY展示了一段可以说是游戏业发展数十年来最震撼的一段CG-DEMO,这段DEMO刻划的是一只巨大的霸王龙,其强大的光影和逼真的肌肤纹理可以说在当时的游戏领域根本无法想像,SONY为PS准备的新闻发布会正因为这技惊四座的超级DEMO取得了空前的成功,凡是看过这段DEOM的人都在感叹PS机能的强大,也正是因为PS的超强机能吸引了一大批游戏制作公司和制作人,因为他们可以在PS上开发出以前想都没法想的游戏。也是因为这个CG-DEMO,让著名游戏公司NAMCO深切感受到PS是一个前途光明的机种,不久后便宣布加盟PS阵营,《山脊赛车》这个至今仍活越在家用机上的招牌赛车系列也就此诞生了。不过说实话,当时那段恐龙CG-DEMO实在强的有点离谱,直到PS末期也没有哪款游戏能够达到当年那个画面效果,这不禁让人怀疑其真实性。不过想想PS2上那端强到极点的《最终幻想VIII》舞会场景和05年E3展上那令人无奈的CG大汇演(特别是《铁拳》,从2005年的超CG画质到2006年公布的开发中的画面演示,那个水可真不是SONY以外的硬件商敢缩的。),这段恐龙DEMO的出现也就见怪不怪了。

  1994年12月3日,PLAYSTATION正式发售。虽然在PS发售前其最强的的竞争对手,同样拥有32位CPU的SEGA第六代主机SS已经在11月22日发卖,但PS的首发因为SONY的高密度宣传而取得了空前成功,人们竞相排队购买PS,东京秋叶源甚至出现了百人排队购买主机的壮观景像。因为首发场面火暴,首批10万台PS一上午就被狂热的玩家们抢购一空,很多玩家都只能空手而归。

  1995年5月7日,PS与SS同时宣布其主机出货量达到了100万台。

  上世纪九十年代是一个科技迅速发展的时代,PC硬件技术突飞猛进,次世代主机也因此拥有了强大的机能。与此同时,因为人们生活水平的不断提高,人们越来越需要一台游戏机来丰富日常生活,因此电视游戏市场获得了爆炸性增长,1994年全球游戏业收入达到60亿美元,但游戏场商一直没有一个展示自己当年最新产品的展会,就在这种大背景下首次E3游戏大展于1995年5月11日在美国的洛杉矶会展中心隆重开幕。PS发售后的第2年,也就是1995年正是PS进军欧美市场的一年,而首届E3正如SONY所期待的那样与95年5月开幕,SONY正好可以利用这千载难逢的机会向欧美玩家及全世界媒体宣传她们的PS,为PS在美国的首发打好坚实的基础。可以说PS选择在1994年末发售是再正确不过了。

  因为E3是一个“贸易展”,所以她和普通游戏展不同,主要针对的不是观众,而是游戏业内人士,比如游戏发行商,经销商,开发商和各大媒体。在E3展上,各大游戏厂商会尽全力介绍本年度最重要的产品,而这些主打产品在E3上能否取得成功,能否取得各大发行商,经销商,开发商和媒体的认可,直接关系到该产品在广大玩家心中的地位,所以E3展的宣传作用不言而喻。SONY对E3的作用心知肚明,在95年E3展上布置展台以及宣传造势几乎不计成本,因此95年E3上PS取得了压倒性胜利,后来的事实证明SONY的投入是完全值得的,这次E3为PS赢得了意想不到的宣传效果。由此我们不得不感叹SONY在商业运作上的老道。

  1995年次世代战争在美国全面打响,SONY,SEGA,任天堂,3DO,雅达利五家厂商齐聚E3大展。展会上SONY第一次在美国展示她们引以为傲的PS主机,在本次展会前PS在日本已经获得了巨大成功,因此很多著名第三方场商都加盟了PS,PS的参展游戏阵容也可以算相当强大。在展会上SONY宣布有160余家软件开发商正在开发PS游戏,而正在开发的总游戏已达200余款。在本此E3上SONY一直在炫耀PS强大的3D机能,而NAMCO的《铁拳》和《山脊赛车》凭借无于伦比的3D画面效果给PS挣足了面子,其画面素质得到前来参观玩家的一致好评。这两款游戏也很自然的成为了SONY展台甚至本次展会的焦点。当然SONY给玩家的惊喜还不仅是这些,SCEA总裁对外宣布PS在美国的售价将会是299美元,这个价格在当时可以说是出乎意料的便宜,完美的画面和低廉的价格使PS受到广大玩家的青睐。另外值得一提的是SONY展台还请来了超级巨星迈克尔杰克逊作宣传,SONY展台的高人气也因此一直保持到展会结束。

  相对的SEGA和任天堂就不那么好过了,SEGA的SS因为成本较高,考虑到以后要留有降价空间而将美版售价定在了399美元,而且SS的3D机能因为硬件设计的失误和PS存在差距,因此3D游戏的画面效果大不如PS,这就使SEGA在本次E3上不太讨玩家的喜欢。而任天堂更另人无奈,本来万众期待的N64将会在本次E3上展出,但没想到老任给热情的玩家泼了一盆冷水,突然宣布N64造型延期至11月公布,而发售时间更是推迟到了96年4月。更让人郁闷的是N64将使用卡带规格已成定局,开发商与玩家一块儿郁闷了。SEGA和任天堂软硬件以及商业操作上的不当为PS顺利占领市场以及拉拢第三方厂商提供了前载难逢的机会。

  因为在1994年5月任天堂宣布N64(当时叫Ultra64)将继续使用卡带做媒体,但卡带的成本至少要25美元,而CD只要10美分,这不仅使N64的游戏单价上升20多美元,而且价格的上升会直接导致软件销量的下降,这是关系到第三方厂商直接利益的大事,再加上N64本身的缺陷也使开发者难以开发,于是在利益第一的最高商业原则下,很多厂商都对任天堂起了异心,宣布给其他次世代主机开发游戏。其中对任天堂影响最大的就是Square在1996年年初宣布加盟PS,为PS开发全新的《最终幻想VII》,还有稍后ENIX带着《勇者斗恶龙VII》投奔PS了。
  Square在96年初宣布加盟PS阵营的时候,PS已经在全球取得了很不错的成绩,相对于在北美面临窘境的SS和固挚到无可救药的任天堂,如日中天的PS显然是Square以及其国民级大作《最终幻想》系列的最佳归塑。众所周知《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列从FC时代就成为了在日本最具影响力的RPG,都被玩家称为国民级RPG。虽然一款超级大作不能决定一场主机大战的成败,但凭借其几百万销量的强大号召力,完全可以成为主机大战成败的关键,显然Square就是想携全新的《最终幻想VII》成为这个关键的游戏,推动PS的胜利,只要PS成为了业界的霸主,Square的好处可想而知。1996年初Square加盟PS绝对是当时业界的大事,也让日本游戏界为之震动,而因为《最终幻想》的加盟PS的前途变得更加光明,业界普遍看好PS,PS战胜任天堂也就成为了可能。

  1996年5月16日,第二届E3大展在洛杉矶会展中心如期举行。本次E3展3DO,雅达利因为经营上的失败基本告别了次世代的竞争,会场上只剩下了SONY,SEGA和任天堂,从此三足鼎立的局面形成了。SONY和她的PS主机在96年的E3展会上同样给我们带来了巨大的惊喜。SONY公布了PS上的两款RPG作品《妖精战士》和《Beyond the Beyond》,其中的《妖精战士》做为PS系主机上的经典RPG作品一直传承到了现在,并得到很多玩家的喜爱。KONAMI公布了她们为PS全力打造的RPG《幻想水浒传》,这款作品也因为广大玩家的支持将续作延续到了现在,只是其越来越惨淡的销量让人心凉。正因为有《妖精战士》和《幻想水浒传》的出现使PS上的RPG一下子多了起来,在日本RPG一直是最重要的游戏类型之一,PS上次世代RPG的出现也为PS更快的占领日本市场打下了坚实的基础。NAMCO对PS的支持更是不遗余力,《铁拳2》《魂之利刃》以及《山脊赛车 革命》个个画面强劲,都成为当年PS上不可或缺的大作。另外《古墓丽影》绝对是E3展PS游戏中最出风头的一个,因为画面出色,3D动作冒险给人耳目一心的感觉,在加上那另人喜爱的劳拉,《古墓丽影》受到了业界的好评及观众的喜爱。因为《古墓丽影》很符合欧洲人的口味,再加上后来红得发紫的劳拉形像,《古墓丽影》为PS开拓欧洲市场立下了不小的功劳。当然,SONY在本届展会上最令人幸奋的举动就是将PS的售价由299美元降到199美元,价格更平易近人了。

  SEGA由于吃了价格上的亏,SS的售价直接减半,也达到与PS持平的等级,但SS的成本比PS高,因此为以后无法承受价格压力而不得不退出硬件竞争埋下了隐患。

  1996年8月22日由SESA(Computer Entertainment Supplier’s Association 电脑娱乐供应商协会)主办的首界东京游戏展在“晴海东京BIG SIGHT”开幕,因为是日本国内最具影响力的电玩展,厂商们都全力参展。

  96年的业界并不平静,PS的如日中天给夕日的电视游戏业霸主任天堂造成强烈的冲击,因此这场展会的主角也变成了PS。在本次展会上《妖精战士2》《荒野兵器》是SONY全力打造的两款RPG巨作,其中的《荒野兵器》系列更是在以后的日子里发展壮大,成为了SONY的第一RPG品牌。被SONY命名为“Edutaiment”的音乐游戏《DEPTH》《PARAPA THEPAPPER》在当时来说是非常新颖的游戏类型,受到了人们的广泛关注。NAMCO在96年的东京电玩展上表现一般,《魂之利刃》的预告片也因为已经推出的街机版画面更高而没有得到太多人的关注。在本次展会上最出风头,最给PS争气的绝对是Square公司,这次展会上Square全力宣传在次世带上诞生的《FFVII》,更另人惊讶的是Square准备了10万份FFVII的试玩版,所有去参观的玩家都能得到一份,霸气十足。

  1996年的SEGA在日本本土可以算是风光八面,主机销售情况一点不逊于PS,SEGA很有信心在97年春达到500万台的销量。而《樱大战》和号称对抗《最终幻想VII》的RPG《格兰蒂亚》的参展也得到了玩家们的支持。任天堂从第一界TGS就开始不参加TGS了,这一举动以后成了任天堂的惯例,当然任天堂96年如果要参展的话N64上除了几个任天堂自家的作品也没其它可展的了。

  

  

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  1997年1月31日,RPG巨作《最终幻想VII》在日本发售,SONY为了给FFVII做宣传真是下了血本,并且得到了很好的宣传效果,再加上该作本身的巨大号召力,FFVII在日本的发售取得了巨大的成功。FFVII的全体开发人员达到200人,制作费用高达15亿日元,绝对是代表游戏界RPG的最高水平,所有玩到FFVII的玩家彻彻底底的感受了到了什么才是次世代的RPG。当然,FFVII也有美中不足的地方,虽然她得到了广大玩家的认可,但究其原因是因为《最终幻想》的号召力,SONY的大规模宣传以及当时算是RPG最强的3D效果,而其真正的品质其实不如以后的几部最终幻想作品,之所以她比以后的作品都要成功,只能说是因为FFVII诞生在了一个人们迫切需要高品质次世代RPG的时代。其实每个和我一样热爱RPG作品且能静下心来冷静客观的看待FFVII的人都能感觉到,最终幻想VII的人设不能另人满意,既使是在当时FFVII的人设和某些游秀游戏的人设比起来也差那么一点,而对人物的刻划也不太到位,没有后几代作品那种入木三分的感觉,至于剧情我就不评论了,但个人的确不太喜欢,很多专业玩家提出的翻译很烂的问题因为我当年玩的时候即不懂日语也不会英文,就不说什么了,毕竟没有尝试。当然,尽管万众爱戴的FFVII有些不能不提的缺点,但在当时那个时代能做出这样的游戏已经非常不容易了,至少她让所有游戏玩家感受到了次世代RPG的震撼。人总是对第一次接触到的事物印像深刻,FFVII不仅得到了老FANS的支持,而且还让一大批不太喜欢RPG或根本不玩RPG的人深陷于此,从此成为RPG爱好者,对于这些人来说《最终幻想VII》是他们在次世代上的RPG初恋,因此FFVII在从那个时代走过来的玩家心中的地位是崇高的,是无法代替的。也许很多从PS2时代才玩游戏的玩家会处于对传说中大作的好奇去玩FFVII,而玩过只后不禁大失所望,这个时候请你不要带着对FFVII的不满和那些经历过那个时代的FFVII铁杆争论游戏的好坏,因为这款游戏在经历过那个时代的游戏人眼中并不仅仅是一款游戏。

  

  美版《最终幻想VII》于1997年8月31日发售,SONY对FFVII在美国的宣传可以说到了铺天盖地的程度,以后几作FF均没有得到如此待遇,因此FFVII在美国同样获得了空前的成功。FFVII重新定意了新时代的RPG,是SCEA发售主机以来最重要的作品之一,其全球出货量达到了934万套,其中日本本土390万套,海外544万套,创造了一个无法超跃的神话。

  1996年SEGA的SS与PS在北美市场狂打价格战,虽然SS稍稍领先于PS,但由于硬件上的问题SS的成本始终不能降到一个令人满意的程度,这就是SEGA陷入了恶性循还。而PS因为设计合理,量产后主机成本得到了很好的控制,因此避免了成本上的巨大压力。很快SEGA就无法承受SS带来的巨大成本压力,1997年SS在日美两地全面败退。

  因为1996年的东京游戏展获得了巨大成功,再加上电视游戏的发展在日本如日中天,所以SESA决定一年举行春秋两次游戏展,并一直延续到2001年。1997年4月4日,东京春季游戏展开幕,在本届游戏展上PS的游戏可以说铺天盖地的向玩家涌来,SCE本家的作品在展会上倒不是很抢眼,《攻壳机动队Ghost in the Shell》和《努力吧!森传君2号》还算可以,其他作品都属于小品级。相对于SCE,第三方场商们可真算积极多了。Square在本次TGS上投巨资,建了所有参展公司里最大的展台,而试玩Square游戏的玩家人数也是历界之最,确实,在日本一家独大的PS上最令人期待的作品都在Square身上了。于1月31日发售的RPG大作《最终幻想VII》在日本获得暴炸性成功,软件两个月之内狂卖几百万套,为了使FFVII热度继续保持,Square为FFVII的宣传不遗余力。而《Tobal》《沙加 开拓者》《前线任务Alternative》也让玩家们惊喜不已。NAMCO在展会上力推的两款游戏是未来的模拟空战游戏霸主《皇牌空战2》和后来被无数玩家奉为经典的《宿命传说》,而且NAMACO还宣布会将《铁拳3》由街机移植给PS。CAPCOM方面,因为恐怖AVG《生化危机》在96年发售后,凭借其全新的3D动作AVG游戏方式成为PS在日本本土首个突破百万的游戏,因此其续作的公布也就顺理成章了。不过《生化危机2》在TGS上公布时完成度不高。

  从97年开始SS一直处于亏损中,原为其开发有影响力作品的第三方厂商几乎不存在了,因此SEGA在TGS上可以说是没拿出什么东西来。

  1997年6月19日第三次E3大展在亚特兰大世界会议中心隆重召开,在本次E3大展上Square展出了其最强RPG《最终幻想VII》,并宣布在1997年8月31日于美国发售。一直以来日系RPG在美国没有什么市场,但FFVII彻底打破了这种局面,其精美绝伦的画面和非凡的演出效果彻底征服了美国玩家,再加上SONY卖力的宣传FFVII在美国人气彪升。CAPCOM所展出的游戏主要是《生化危机》系列,在本次E3上CAPCOM公布了两款生化作品《生化危机:导演剪集版》和《生化危机2》,并宣布这两款游戏均为PS独占(其实CAPCOM在本次E3上公布的“生化危机2”并不是我们所玩到的2代,这款游戏后来遭到CAPCOM的否定,取消了开发,而真正的《生化危机2》是E3后又重新开发的。不过据说E3上的“生化危机2”在取消开发的时候完成度已高达70%,被玩家称为“生化危机1.5”,与后来的“生化危机3.5”如出一辄。现在回过头来想想,两款已经开发度较高的游戏被取消开发另起炉灶的决定还是很英明的,正是因为CAPCOM感于推翻原计划不断创新才有了日后《生化危机2》和《生化危机4》获得的巨大成功。去年E3靠《古墓丽影》发了大财的Eidos今年后劲更足了,不仅公布了PS独占的古墓丽影序作《古墓丽影2》,还请来了印英混血美女Rhona Mitra担当劳拉的真人模特抢尽了风头。在本次E3上最抢眼的游戏是由KONAMI为PS开发的《潜龙谍影》,这款游戏公布的实际游戏画面较之以前的PS作品画面又有了巨大进步,已经达到了令人惊叹的程度,以致于很多人质疑其真实性。

  N64在日本和北美的首发凭借任天堂多年游戏业霸主的人气都获得了巨大成功,不过因为其骄横的作风和设计上的失误遭到了广大日系场商的抛弃,到了97年N64在日本快到了混不下去的地步,但在美国的销售势头还是很强劲的,给PS造成了不小的压力。而SEGA就有些惨了,因为在和PS的价格战中早已被PS拖垮,所以SS已经基本退出了竞争。

  1997年9月5日97年东京秋季电玩展在千叶幕张国际会展中心开幕。展会上SCE公布了她们引以为豪的高模拟真实驾使感的《GT赛车》,这款作品在以后的日子里成为了RAC游戏的代表作,其画面表现力也代表了业界最高水平,动辄几百万的销量成为SCE本家的杀手级软件。CAPCOM的《生化危机》取得的巨大成功使Square看到了恐怖AVG市场的潜力,为了不让CAPCOM一家独大Square展出了为PS全力打造的3D动作AVG游戏《寄生前夜》,虽然没有实机画面,但其精美的CG动画为Square博了个满堂彩。由Square和Yuke’s共同开发的立体动作游戏《双界仪》成为Square在本界TGS上宣传的重点。Square的首款射击游戏《Einhander》提供了试玩,因其出色的画面效果吸引了大批试玩者。CAPCOM在展会上放出了其看家大作《生化危机2》的预告片,另外《洛克人》新作也吸引了不少人的眼球。ENIX发表了人气大作《星海传说》的有关情报,而《宇宙农夫ASTRONOKA》也挺有意思,游戏方式与《努力吧!森传君2号》相似。《宿命传说》是NAMCO为PS开发的RPG大作,被NAMCO继予厚望,为了宣传她NAMCO请来了该作的人设,主要声优和主题曲演唱者,并现场发放游戏的试玩版。

  

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  1998年3月20日,98年春季游戏展在东京开幕。NAMCO引以为豪的PS版《铁拳3》是NAMCO赢利的关键,本届TGS上NAMCO的展台就是为了PS版铁拳而办的。因为NAMCO将街机格斗游戏移植到家用机,特别是自己最熟悉的PS上,其超强的移植技术力是无人能比的,因此PS版《铁拳3》的画面效果也的确强的另人感叹,与街机版相比还原度很高,而且还拥有丰富的隐藏模式和隐藏人物,《铁拳3》的超高素质使其发售后成为PS上最具代表性的3D格斗游戏。CAPCOM方面决定把《私立学园》移植给PS。Square为PS开发的《寄生前夜》被称为是电影RPG,将《生化危机》的AVG游戏方式和FF的ATB战斗系统相结合。另外《武藏专》也是Square在PS平台上打造的ARPG代表作。

  另外为了对抗PS,SEGA公布了其最新主机,代号“妖刀”,《樱大战2》也在会上出尽了风头。

  98年的E3展SONY组织了一个庞大的展区,面积是所有展区中最大的,而且SONY在会场外搭起了“PLAYSTATION城”,里面有大量试玩台,让无法进入会场的人充份体会PS给他们带来的乐趣。在本届E3 SCE本家没有准备多少优秀的游戏,但因为第三方厂商的支持预示着PS将走向辉煌。因为FFVII在日本本土和海外市场都取得了惊人的成绩,因此Square开始扩展RPG以外的游戏领域。不光在日本,在美国Square同样是玩家们最爱的PS游戏开发商,其开发的游戏所受的关注度也是最高。为了进一步打开美国市场Square决定不再通过SCE代理游戏作品的发行,而是与EA合作在美国成立游戏开发公司。在本届E3上Square的国民级RPG最终幻想系列的最新续作《最终幻想VIII》公布,FFVIII的公布预示着PS又将大卖。而《寄生前夜》《武藏传》和《异度装甲》都比较合美国玩家的口味,所以在大展上也很好的做了宣传。KONAMI所展出的游戏基本都是PS游戏,首次与广大玩家见面的恐怖游戏《寂静领》和早就在美国引起轰动的《潜龙谍影》成为了KONAMI宣传的重点。E3所设的“最佳电子游戏大奖”被《合金装备》摘得。

  

  1998年年中,KONAMI为PS开发的战略谍报游戏《潜龙谍影》在日本发卖。《潜龙谍影》是PS上最重要的游戏之一,是游戏发展史上俱有里程碑作用的游戏,其在玩家心中的地位丝毫不压于《最终幻想》系列。其实PS上的《潜龙谍影》并不是系列初代,早在1987年第一款《METAL GEAR》就推出在了由索尼,三洋,松下等公司制定的简化版PC—MSX上,当初之所以选择在MSX上推出《METAL GEAR》是因为MSX只有五万日元的售价使其在日本极为流行。后来《METAL GEAR》也在FC上以下属公司ULTRA的名义发售过复刻版。其实早在一代的《METAL GEAR》中就已经拥有了98年PS版《潜龙谍影》的所有重要要素,比如玩家调整通讯器频率和其它人物联络,指导玩家游戏并下达任务的"CODEC"系统,敌人往往数量多且力量强大,玩家硬碰硬对服敌人很难取胜,需要躲避敌人才能顺利过关等。《METAL GEAR》具备了当今几乎所有战术动作类游戏及战术谍报类游戏的要素,利用场场景及手头仅有的少量武器和工具在没有和杂兵发生正面冲突的情况下完成指定任务,整个游戏从单纯的清版过关进化到战术应用阶段,开创了战术动作理念,但当年FC和MSX那可怜的机能根本不足以表现《METAL GEAR》的临场感,真因为如此当年的《METAL GEAR》受到较大关注但没有取得太大的成功,但这种情况从PS时代就完全结束了。

  MGS于1996年5月正式投入开发,整个开发团队由30人组成,人物及机体设计是由MGS御用画师新川洋司负责,其格独特的设计给人留下了深刻的印像,各个主要人物的性格特征完全可以从脸上表现出来。


  

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  在97年亚特兰大E3大展前,MGS还仅仅是一款得不到广泛关注的二线作品,不过在本次展会上《潜龙谍影》播放了一段完全即时演算的CG,那段CG虽和真正的CG存在不小的差距,但其临场感却是普通CG所完全不能比拟的。随着PS时代的到来,游戏作品的剧情叙述方式开始渗入电影元素,但因为PS的机能还是有限,所有的作品都是在攻略完一个密宫或完成一个任务后插上一段剧情CG,不免给人以突兀的感觉,而《潜龙谍影》的过场是以全即时演算来表现的,使过场CG与游戏真正无缝接合起来,临场感大增,再加上系列制作人小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点会随着主角的不同动而改变,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部电影一样。E3后MGS成了人们讨论的主要话题,其代表PS最高水平的画面和电影般的临场感让MGS得到了足够的重视。MGS的主要游戏要素早在MSX时代就已定型,PS版的MGS也没有太多进化之处,但3D化的全新玩法加上过场CG与游戏无缝连接的临场感让MGS带给了玩家全新的游戏体验,成为时代的奇迹。PS版MGS发售后遭到玩家狂热的抢购,最终全球累积销量达700万套以上,能达到这一天文级销量的游戏在整个游戏发展史上也寥寥无几。在2001年美国权威游戏杂志PSM评出了"PS史上50款最佳游戏"中,MGS毫无争议的名列第一,是美国玩家心目中最好的PS游戏。

  


  

  98年的秋季东京游戏展是SEGA和她为了对抗PS而即将推出的次世代主机Dreamcast的世界,TGS会场内外全是DC那显眼的橙色蚊香标致,而展出的DC新作画面的超高素质也是非PS所能比拟的,从此PS在和SEGA的主机战争中失去了机能优势。虽然展会的风头被DC抢走了不少,但PS展台上的第三方游戏依然多的数不过来,让SEGA无可奈何。

  SCE在本界展会上的重点是PocketStation,SCE一口气公布了包括国民级RPG《最终幻想VIII》在内的数十款对应PocketStation的游戏,而SCE展台上的每个SHOW GIRL脖子上都挂着一个PocketStation,起到了不错的宣传效果,给人以“惊艳”的感觉。看到PocketStation的玩家无不被其可以玩迷你游戏又可以当作PS可视记忆卡等诸多实用功能所吸引,PocketStation受到广范好评。当时很多人都以为SONY会借PocketStation打入掌机市场,但从PocketStation的机能来看SONY显然还没有和GB一争高下的想法。

  在本界TGS上国民级RPG最终幻想的正统续作FFVIII展出了预告片并提供了试玩,而且还公布了新人物SEED女教官奎斯提思,其大方得体的型像得到了玩家们的喜爱。不过想在TGS上试玩FFVIII可不是一件容易的事,展会刚刚开始的第一天FFVIII试玩台前就挤满了前来试玩的玩家,想要简单玩一下就要排半个小时以上的队。ENIX的国民级RPG《勇者斗恶龙VII》虽然早就宣布对应平台为PS,但其制作进度慢得可怜,而在本界TGS上仅30秒的预告片中的实机画面真是有够简陋的,画面素质完全配不上PS的性能。

  98年任天堂在美国的大作攻势非常猛,N64上更是出现了首个Famitsu满分游戏《塞尔达传说:时之笛》,但因为卡代成本和硬件本身的问题,再加上任天堂的独断专行,最终落了个众判亲离,因为缺伐软件支持N64在和PS的战争中彻底的失败了,虽在美国取得了一些不俗的成绩,但电视游戏霸主的地位早就不属于任氏了,而是属于SONY的终级兵器PS。到99年的时候,PS的市场已经庞大到难以想像的地步,其实此次世代战争已经结束,SONY接下来要做的就是在下一场次世代大战中创造新的辉煌。

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  1999年2月11日,Square国民级RPG《最终幻想VIII》在日本本土发售。很多人把FFVIII视为神作,确实FFVIII的素质不是一般的高,首先FFVIII的人物首次按真实比例等场,按八头身制作的人物显得那么真实自然,加上出色的人设完全可以用完美来形容。本作的剧情相比七代有了长足的进步,宏大的世界观,复杂的人际关系,背负命运的主人公们让整个游戏非常饱满,让玩家深陷其中无法自拔。FFVIII的系统也有了不小的创新,甚至可以让普通玩家不升等级顺利过关,隐藏要素和miniGAME更是让游戏充满了挑战。本作的主题曲《Eye on Me》请到了亚洲乐坛天后王菲演唱,旋律凄美动人,成为不朽经典。当时有很多中国玩家都不懂英语,但因为长期玩FFVIII最后硬生生把《Eye on Me》的歌词背了下来,不能不另人感叹音乐本身巨大的魅力。《FFVIII》是历代最好的一部FF之一,在我的观念里能与她抗衡的FF仅《最终幻想X》一作而已。《最终幻想VIII》在日本首发当天就卖出了218万套,场面异常火爆,游戏发售4天后就突破了250万套大关。最终全球销量为825万套,其中日本本土370万套,海外455万套。FFVIII在中国的人气很高,如果加上当年在中国卖出的FFVIII散装光盘,《最终幻想VIII》的最终销量肯定已经超过了1000万。我有一个最终幻想VIII的忠实FAN,他在短短两年时间里就购入FFVIII正版一套,散装光盘6套。

  
        1999年初,在美国的游戏开发者大会上SCEA公布了关于其次世代主机的少许情报,还展示了该主机的高素质技术演示片。

  99年3月2日,SCEI在东京举办了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,SCE社长久多良木健宣布PS后续代号为“PSX”的主机。在发布会上SONY展示了SQUARE,NAMCO等旗下最具影响力的五家第三方场商的演示DEMO,其画面极其精美,让人感受到了次世代PS2的超强性能。

  99年的春季东京游戏展上SEGA的DC因为有超热门游戏《莎木》参展,NAMCO的《灵魂能力》,TECMO的《死或生2》以及备受关注的《生化危机代号维罗尼卡》也都拥有很高的期待度,所以本次大展上的DC抢了PS不少风头,但99年的PS已经成为了游戏界的霸主,PS所占的市场份额根本是DC所无法与之抗衡的。本界大会上SONY的展台是最大的,但比较遗憾的是SCE本身并没有多少另人感到兴奋的游戏,反倒CAPCOM在巨大的电视墙上播放的PS最新动作AVG游戏《恐龙危机》让人眼前一亮,Square为PS准备的“赛车RPG”《Racing Lagoon》首次与玩家见面。

  因为在前不久的游戏开发者大会上SONY对次世代主机PS2的概况作了简单介绍,因此广大玩家都期待SONY能透露更多PS2的情况,甚至考虑SONY会为玩家准备PS2的游戏试玩,但令广大玩家们失望的是在本次TGS上SONY对PS2绝口不提,连宣传片也美有,还在展台边放着一个写有本界TGS不讨论次世代主机的牌子,现然本界TGS并不是SONY公布PS2的最佳时机。

  1999年5月12日,E3大展在洛杉矶会展中心举行,这界E3展完全成了PS2的天下。因为PS当时已经成为了游戏界的霸主,因此其下一代主机PS2的前途一片光明,人们对PS2的关注程度无疑是最高的。但因为当时PS2游戏的开发度都很低,所以会场上也几乎找不到正在展出的PS2游戏,不过为了展示PS2的超强机能和压制DC的强劲势头,SONY为PS2临时打造了《GT赛车》PS2试玩版,画面效果一流,展示了PS2的超强性能。SONY在E3上对外宣布PS2的多边形处理能力是7500万每秒,这只是一个纯理论的最高值,PS2根本无法达到这一恐怖的处理能力,显然SONY这次吹的有点过头了,不过从PS一直到今天的PS3索尼好像一直在吹,而且越吹越不靠谱。

  当然了,PS在99年仍是最流行的游戏主机,其软件作品的数量与质量也都达到了颠峰,在本界E3上SCE展出了本社唯一的千万级巨作《GT赛车》的续作《GT赛车2》,内容为前作的3倍,倍受玩家期待。

  为了对抗SONY的次世代主机PS2,SEGA公布了DC在北美的发售计划,其199美元的低廉价格和众多大作及网络功能的支持显得很有竞争力。而任天堂也公布了她们正在开发的代号“海豚”的次世代主机的有关情报,这次老任终于学乖用DVD媒体,对厂商也开始边的友好亲切了。本界E3传出了微软要推出家用游戏主机的消息,新一轮主机大战马上就要展开,各硬件商都显示出强大的竞争力,PS2要想继续PS的辉煌要克服的困难还有很多。

  E3后PS2的各种情报慢慢开始明朗化,SONY也在E3结束几个月后公布了PS2将在2000年3月4号于日本本土发售,售价为39800日元,而且已经有超过150家的软件商已经加盟PS2,机体的最终规格也同时公布。

  99年秋季东京游戏展的影响和观众人数是历届最高的一次。在本次TGS上因为PS2的公布,大部分厂商都把主要精力放在了未来王者PS2上,而DC相对来说就要冷清许多,再加上任天堂又不参加TGS,会场完全成了PS2的天下。因为离PS2的发售日只有几个月之遥,所以很多游戏已经拥有了较高的完成度,可以试玩的PS2游戏数目众多。SCE本家的《GT赛车2000》是最能体现PS2强大机能的游戏,而由后来凭借出色的卡通渲染技术红的发紫的游戏制作室LEVEL5开发的《黑云》也有良好的表现。第三方厂商方面,CAPCOM的AVG大作《鬼武者》表现相当抢眼,因为看惯了PS的画面,初次见PS2上高清析且自然逼真的画面,给人以无法想像的视觉冲击力。与SONY关系甚密的Square公布的PS2游戏仅有《保镖》一款,NAMCO的《铁拳TT》给出了完成度较高的试玩版,提供了6名可选角色。

  相比PS2,仍处于业界霸主地位的PS毫不逊色,Square为PS打造的AVG冒险游戏寄生前夜续作《寄生前夜2》正式公布,CG背景较之一代有了很大进步,并提供了两个试玩场景。SCE本家在TGS上展出了千万级赛车名作《GT赛车2》因为前作在世界上取得了巨大成功,因此SCE更是加大了对《GT赛车2》的宣传力度,光在展会上摆出的GT2试玩台就多达15个。由SCE投如巨大人力物力开发的《龙骑士传说》的过场CG极为精美,吸引了不少人的眼球。

  2000年1月7日,PS大作《最终幻想IX》有了更进一步的消息,Square美国夏威夷工作室表示预计2000年年内发售的FFIX的CG动画部分已全部完成。开发人员还表示由于Square美国分公司前段时间裁去了相当一部分技术人员,严重拖慢了CG动画制作进度,Square决定从FFIX以后将CG部解散,采取好莱坞外协方式制作CG。1月7日前FFVII游戏部分由日本工作小组开发,开发完成后再与CG整合。同样是在1月7日Square宣布全神灌注投入游戏开发,并以PS2游戏为主要开发对相,PS列第二位,而FFIX开发顺利的话将在今年夏天与广大玩家见面。

  1月14日,虽然PS2在北美首发还遥遥无期,但有消息称3月4号PS2在日本发售后,北美版将于2000年秋冬左右推出,因此而美国网络购物工司“Game spot”开始接受PS2的预约业务,并保证预约的玩家将于9月30日到10月30日之间拿到主机,不过预约金高达399美元。

  同样是14日,Square公布一重要信息,Square发售的首款PS2作品将会是“驾车感觉Type-S”,本作是一款类似GT赛车的赛车模拟游戏,游戏中的车辆外观将与真实车辆一样,还得到了丰田,日产等汽车大厂的支持。在本作中如果玩家切换到车内视点将会看到精美的车内部构造。“驾车感觉Type-S”预定春季发售,价格没有公布。

  1月21日SCE公布了PS系产品在99年圣诞节前后的销售总额达到了15亿美元,其中包括PS周边产品及软件。PS在11月初到12月底两个月的时间里共卖出了300万台,游戏1500万套。截止一月初PS在北美总共卖出了2500万台,成为市场占有率最高的主机,在美国平均4个家庭就有一台PS。看到目前PS发展势头良好,SCE美国分公司宣布PS将在PS2发售后继续发展,和PS2并行开拓游戏市场。

  1月28日,为配合PS2主机3月4日的首发,SCE宣布新成立的Playstation.com.JAPANA公司将在2月1日开张,这家公司提供的服务可以让消费者从网上购买PS,PS2及对应的游戏软件,这不仅是为了顺应时代潮流方便消费者,也将积累SCE直销主机的经验,为开发PS2的电子商务作准备。

  Square千喜祭于1月底开办,PLAY ONLINE从此登场,许多Square倡导的网络观念及连线游戏就此等场。Square还确定FFIX将于夏天发售,FFX将于2001年春上市,而FFXI将会是一款网络游戏,将于2001年夏天上市。

  2月3日,ENIX公司宣部在PS上推出的国民级RPG《勇者斗恶龙VII》发售日因开发工作上的问题从2000年3月延期到5月底,曾经决定99年12月29日发售的DQVII先前已经有过一次延期。

  NAMCO于2月初在其官方网站上宣布,与PS2同时推出的游戏缩减为《山脊赛车5》一款,而本来将随PS2首发的《铁拳TT》将延期到3月30日。

  2月19日日本著名网络购物商店TSUTAYA展开了PS2预约权活动,玩家们加入此抽选活动后,抽中的玩家才能预定PS2,因为当时别的网络购物商店都不接受PS2预约,这项活动就更加引人注目,但此活动有时间限制且仅限日本当地。

  2月中旬,SCE对PS2将无法完全向下兼容PS所有游戏作出了正面的肯定回答,投资人怕为了使PS2完美兼容PS游戏,SCE将推持PS2发售时间,SCE股票在东京证券交易市场暴跌,后来SCE出来说明PS2虽然无法完美向下兼容PS游戏,但PS2仍将于3月4日发售,SCE股票马上开始暴涨。

  2月20日由Square推出的PS游戏《放浪冒险谭》被日本权威电玩周刊FAMI通评为40分满分,《放浪冒险谭》也成为游戏史上继《塞尔达传说64》,DC版《灵魂能力》后第三个FAMI通满分游戏。

  2月下旬在美国得到许可并顺利上市的PS模拟器“Virtual Game Station”侵犯了PS主机在制作过程中的多项专利技术,遭到了SCE的起诉。

  2月21日SCE宣布Playstation.com上已经将3月4日PS2发售当天所能拿到的PS2主机全部预定了出去,玩家想在3月4日拿到主机的唯一办法就只剩下早早去游戏店门口排队了。

  SESC于2月23日公布了2000年春季东京电玩展的参展软件,展会上总共将展出148款游戏,而以PS为平台开发的游戏就多达50款。

  2月17日,“PLAYSTATION FESTIVAL 2000”在东京幕张开幕,玩家和业界人士可以在这次活动上赶在PS2发售前抢先体验PS2所带来的乐趣,现场还为了让大家更了解PS2专门对PS2的详细性能进行了解说,Square在活动上举行了软件发表会,正式宣布于美国迪斯尼公司合作为PS2开发一款大作,而这款大作的角色设定将由担任“FFVII”人设的野村哲也担当。另外CAPCOM宣布将与GAME ARTS合作开发PS2版生化危机,而TECOM著名制作人也宣布了《死或生2》PS2移植版的存在。

  3月1日离PS2发售只剩3天,SCE社长PS生父久多良木健对外表示PS2的首批出货量将达到100万台,这个数字的确大到有点令人不敢相信,看来SCE对PS2的首发作了充分准备。与此同时因为SCE经营的网上购物商店Playstation.com于2月开始接受PS2预订,导致登陆人数爆增,Playstation.com刚接受预定5分钟就出现了死机,SCE被迫向IBM公司求援进行服务器增强,服务器由原来的20台增加到35台,缓解了一部分压力。

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